Coralini, Antonella - Scagliarini Corlàita, Daniela (éd.): Ut natura ars. Virtual Reality e archeologia, Atti della Giornata di studi (Bologna, 22 aprile 2002), Studi e Scavi, 22 ; Alma mater studiorum
Università di Bologna, Dipartimento di archeologia, Studi e Scavi, 22 ; format : 30 x 21 ; 143 pages, ill. N/B et couleur, ISBN : 88-86946-80-5, 36,15
euros
(University Press Bologna, Imola 2007)
 
Compte rendu par Lorenz E. Baumer
 
Nombre de mots : 2390 mots
Publié en ligne le 2008-12-06
Citation: Histara les comptes rendus (ISSN 2100-0700).
Lien: http://histara.sorbonne.fr/cr.php?cr=102
 
 

Le titre du présent volume qui regroupe les contributions d’un colloque tenu à Bologne en 2002, fait une allusion volontaire au fameux ut picturae poiesis qui a dominé le débat entre les critiques d’art et les philosophes du XVIIIe siècle : se référant au certamen artis ac naturae (le concours entre l’art et la nature, Pline, H.N. XXI 4), cité dans la préface par A. Coralini et D. Scagliarini Corlàita (p. 9-10), l’ouvrage veut offrir l’occasion de débattre et de réfléchir aux possibilités et aux risques de la réalité virtuelle dans l’archéologie.

Pour cette raison, la parole est d’abord donnée à deux archéologues, P. Giovanni Guzzo, surintendant archéologique de Pompéi, Herculanum et Stabies (p. 11), et P. Liverani, ancien responsable des antiquités classiques aux musées du Vatican (p. 12-15). La lecture des considérations systématiques de ce dernier est recommandée à tout archéologue ou informaticien qui serait attiré par le potentiel presque illimité de la reconstitution virtuelle de l’antiquité : au début de son exposé, l’auteur constate la confusion qui peut gêner la collaboration entre un informaticien et un archéologue, non seulement à cause des problèmes linguistiques, mais aussi à cause d’approches et d’objectifs différents. De plus, il discerne deux risques particuliers, d’une part le « syndrome de Star Wars », terme par lequel il caractérise p.ex. le vol de pigeon virtuel sur les toits d’une ville reconstituée, qui peut donner des informations utiles mais qui ne correspond pas à une réalité et perspective antiques. D’autre part – et c’est sans doute plus important encore – le « syndrome de Cinecittà », pour nous rappeler que des reconstitutions virtuelles peuvent facilement cacher des lacunes de la connaissance, mais sont reproduites à cause de leur pouvoir d’attraction visuelle et deviennent ainsi de véritables « factoïdes ». Liverani demande – et cela doit être souligné – que toute reconstitution virtuelle signale clairement son degré d’approximation pour permettre un usage critique, et il conclut : « La realtà virtuale è certamente uno strumento prezioso e dalle ricche potenzialità, ma è essenziale che sia usata con piena coscienza anche dei suoi limiti e dei suoi rischi » (p. 15). Une fois cela fait, la collaboration entre archéologie et informatique peut se révéler particulièrement fructueuse.

Les autres contributions de l’ouvrage présentent des projets exemplaires qui couvrent un assez large spectre : sous l’intitulé peu explicite « L’archeologia attraverso un 3D virtual model », A. Coralini et E. Vacchietti proposent leur modèle virtuel de la Casa del Centenario (IX 8, 3.6.a) à Pompéi. L’idée principale du projet a été d’élaborer les modalités d’interaction de l’utilisateur avec l’environnement virtuel en temps réel, en lui permettant en même temps de vérifier le niveau d’authenticité de la reconstitution. Suivant ce principe, le modèle virtuel – qui se limite au noyau architectural de la domus –  comprend trois niveaux, illustrés de manière très claire par trois images superposées à la page 18 (fig. 2) : le premier niveau correspond à la situation actuelle du bâtiment, en état déplorable de dégradation, pendant que le deuxième niveau propose une reconstitution « philologique » qui combine toutes les informations accessibles par la documentation archéologique, c’est-à-dire les plans, relevés, descriptions, photographies et dessins réalisés au moment de la fouille de 1879 à 1881 ; les éléments reconstitués du bâtiment et de son décor sont indiqués dans ce deuxième niveau par un jeu différencié de couleurs grises. Le troisième niveau donne une reconstitution idéale de l’ensemble peu avant l’éruption du Vésuve en 79 ap. J.-C., destinée – en partielle contradiction avec ce que demande P. Liverani – à la diffusion publique. Il faut néanmoins constater que l’explicitation de l’apparat critique de la reconstitution et du niveau de l’authenticité est exemplaire. Les auteurs discutent en plus les limites de la reconstitution virtuelle, qui sont dues en partie à la technique, en partie à la documentation archéologique, sans que nous puissions ici examiner ce point en détail. Par rapport à la reconstitution « philologique », elles soulignent la nécessité de créer un « alphabet » graphique standardisé pour l’indication du degré d’authenticité dans l’archéologie virtuelle, souhait qui revêt quelque urgence et qui est repris par d’autres contributions du volume (voir plus bas).

L’article suivant sur le projet MUSE (p. 41-51), rédigé par un collectif de trois auteurs, présente un nouvel outil destiné aux visiteurs d’un site archéologique et s’ajoute à la précédente contribution. L’instrument, un petit visuel portable appelé Whyre® (d’après les auteurs un composé de why et ware, ce qui n’aide guère à la compréhension), permet au visiteur l’accès à la documentation archéologique et aux reconstitutions virtuelles sur place ainsi qu’une comparaison immédiate du réel avec le virtuel. Un système de navigation permet à l’utilisateur l’orientation et met à sa disposition les informations et images nécessaires, même si le format réduit de ce « hidden treasure of technology » impose quelques restrictions. En comparaison avec les audioguides qui sont devenus aujourd’hui un standard, les avantages d’une documentation interactive avec des textes et des images sont évidents. On ne peut qu’espérer que cet outil va aussi prouver son utilité dans l’usage quotidien, question qui se pose aussi pour un autre projet analogue, présenté plus bas.

S’ajoute une présentation sommaire par B. Frischer du « Cultural Virtual Reality Laboratory » à l’université de Californie UCLA (p. 53-58). Sans entrer dans le détail des questions, l’article se borne à mentionner une sélection des projets réalisés par le laboratoire qui se répartissent en cinq catégories : (1) Modèle d’un site dans son état actuel, (2) Reconstitution d’un site qui n’existe plus, (3) Reconstitution d’un site archéologique, (4) Présentation d’un site au public, (5) Histoire expérimentale de l’architecture et (6) Archive de données archéologiques. C’est sans doute la deuxième catégorie qui pose le plus de questions fondamentales et c’est celle où s’inscrit l’article suivant, par J. Schwartz, sur la reconstitution du Deuxième Temple à Jérusalem (p. 59-69). Aucun élément du bâtiment n’est conservé, mais nous possédons des descriptions par Flavius Josèphe et dans la Mishnah qui ont déjà été à la base de plusieurs reconstitutions antérieures, brièvement mentionnées. La reconstitution de constructions antiques connues uniquement par des sources écrites a sa propre tradition dans l’archéologie ; ne mentionnons comme exemples que le char funèbre d’Alexandre le Grand, le pavillon de Ptolémée II Philadelphe ou la Thalamégos, le bateau luxueux de Ptolémée IV Philopator (pour ces derniers voir p.ex. I. Nielsen, Hellenistic Palaces [Aarhus 1994] 133ss.). Mais avec la technologie 3D, les reconstitutions ont leur propre réalité qui rend difficile sinon impossible au non-spécialiste de les distinguer des reconstitutions qui reposent sur une base matérielle. Sans vouloir contester le sérieux de l’approche, on ne peut – et pas seulement dans ce cas précis, mais en général – que rappeler l’avertissement de P. Liverani au début du présent ouvrage ; autrement, l’archéologie virtuelle risque de créer sa propre réalité qui fait perdre le lien avec la réalité historique.

Le contraire est illustré dans l’article suivant, par Ph. Stinson, qui présente des reconstitutions virtuelles du studiolo de la maison d’Auguste sur le Palatin et du cubiculum 16 dans la villa des Mystères à Pompéi (p. 71-79). Les deux ensembles sont bien conservés, et pour cette raison, l’article discute en premier lieu des difficultés techniques de la représentation en temps réel et des questions méthodologiques. On retiendra en particulier une mention qui peut étonner les non-spécialistes de l’informatique, convaincus que tout changement ultérieur d’un modèle virtuel se fait assez facilement : « This is true in theory, but virtual reality models are becoming so complex that making even relatively minor changes sometimes requires fundamental alterations to the underlying database structure of the model » (p. 73). Mais le grand avantage des modèles virtuels est sans doute qu’ils permettent une reconstitution qui ne touche point l’original et qu’ils ne ‘ruinent pas les ruines’, comme le font parfois des reconstitutions physiques. Confronté aux mêmes questions que le projet présenté plus haut sur la Casa del Centenario à Pompéi, l’auteur termine ainsi sa présentation : « If virtual reality is to become a useful tool, we must place a priority on the development of a formal visual language of standards and conventions that is relevant to the current aims in archaeology and cultural heritage » (p. 77).

Suivent plusieurs contributions qui ne sont ici mentionnées que rapidement : A. Guidazzoli donne un abrégé historique depuis 1989 du laboratoire de Visual Information Technology (Vis.I.T.), hébergé au sein du CINECA, un consortium interuniversitaire italien (http://www.cineca.it) (p. 81-89) ; un des projets réalisés par ou en collaboration avec Vis.I.T. est la reconstitution tridimensionnelle des visages des momies égyptiennes, présentée par M. Betrò, S. Imboden et R. Gori (p. 91-95), pendant qu’un autre, dirigé par M. Forte et St. Kay, concerne la modélisation numérique du terrain archéologique à Aksoum en Éthiopie, du IIIe millénaire av. J.-C. jusqu’à l’époque médiévale (p. 97-105). Ce dernier s’inscrit dans un courant de recherches archéologiques qui a déjà révélé son importance et ses potentialités à plusieurs reprises (voir aussi le compte rendu sur M. Ghilardi, Matthieu, Apport et intérêt de la modélisation numérique de terrain en géomorphologie. Étude du site antique de Méthoni (Piérie - Grèce), 2006 : lien http://histara.sorbonne.fr/cr.php?cr=21). Il en va de même pour la reconstitution du terrain à l’époque romaine à Bologne, réalisée sur la base des informations archéologiques et qui rend visible ce qui est en fait caché sous la ville moderne (S. Pescarin et al., p. 115-122). Par contre, le projet « 3D Virtual GIS ‘La Via Appia antica’ » (p. 107-113) suit les mêmes buts que le projet MUSE mentionné plus haut, mais en se servant d’une autre technologie : sur la base des micro-ordinateurs PDA, le système permet à l’utilisateur d’accéder sur place à des informations sur les monuments le long de la via Appia et à des reconstitutions 3D et de s’orienter par des cartes, pour ne mentionner que quelques-unes des fonctionnalités. En comparaison avec l’outil Whyre®, ce système a l’avantage d’utiliser des instruments de standard industriel (voir aussi plus bas).

La dernière contribution, présentée par I. Favaretto, E. Soccal et M. L. Bianco, a un objectif différent des autres (p. 123-134) : s’inscrivant dans l’histoire du collectionnisme, le projet propose une reconstitution virtuelle de deux ensembles de sculptures dans leur environnement originel, d’une part la Tribune de Giovanni Grimani dans le palais Santa Maria Formosa à Venise, dans l’état où elle se présentait au XVIe siècle, et d’autre part la collection de Marco Mantova Benavides, musée privé établi à la même époque dans le palais familial à Padoue. Les reconstitutions qui combinent des ensembles d’architecture en 3D avec des photographies des œuvres d’art antiques, documentent une autre possibilité des méthodes virtuelles et ouvrent le champ d’intérêt offert par la technologie moderne.
L’ouvrage se conclut par une bibliographie commentée sur l’archéologie virtuelle, préparée par S. Caggiano (p. 135-143), qui s’arrête au moment du colloque, c’est-à-dire en 2002 : une version augmentée et actualisée aurait été souhaitable, compte tenu aussi de la rapidité du développement technologique.

Cet ouvrage est clairement présenté, avec des photographies à quelques exceptions près en couleur et d’habitude de bonne ou d’excellente qualité. Au contraire d’autres publications sur le même sujet, il ne noie pas les lecteurs sous un vocabulaire technique qui l’aurait rendu inaccessible aux archéologues et à d’autres personnes intéressées. Des résumés en anglais auraient sans doute augmenté la diffusion des résultats présentés pour la plupart en italien. De plus, eu égard aux remarques de P. Liverani, et à l’objectif du colloque de présenter une occasion d’échange, on regrette que les discussions n’aient pas été incluses.

Les projets présentés s’insèrent dans une gamme assez vaste de projets analogues, dont il est impossible de donner ici un aperçu adéquat, mais qui se trouvent assez facilement par les moteurs de recherche sur internet. Des collections de liens assez pratiques sont p.ex. accessibles par les liens suivants : http://www.archaeologie-online.de/links/85/89/index.php - http://www.archeophile.com/index.php?m=l&s=1&z=virtuel
Qu’il soit permis d’émettre une note critique à la fin de ce compte rendu : nous vivons à une époque qui est soumise à un développement technique à grande vitesse. Un des devoirs principaux de tous les projets d’archéologie virtuelle sera de garantir la pérennité de leurs systèmes, données et résultats, c’est-à-dire leur actualisation permanente. Autrement, et sans doute assez rapidement, ils ne seront plus accessibles et leur bénéfice n’aura qu’une valeur éphémère. Il est évident que cela va demander un investissement non seulement en temps, mais aussi financier considérable. Pour la même raison, toute reconstitution virtuelle doit être accompagnée d’une documentation détaillée sur papier, seul support qui permet un accès sans restriction ou risque.
Une deuxième préoccupation porte sur la standardisation, c’est-à-dire non seulement les données, mais aussi – comme le mentionnent plusieurs contributions du présent ouvrage – leur représentation graphique ainsi que les systèmes technologiques. Sans cela, une comparaison critique des reconstitutions virtuelles devient impossible, ce qui limitera sinon annihilera leur valeur scientifique.


Table des matières :

P. U. Calzolari, Introduzione : p. 7
A. Coralini, D. Scagliarini Corlàita, Premessa : p. 9
P. G. Guzzo, P. Liverani, La Virtual Archaeology e le istituzioni per la tutela e la fruizione : p. 11
A. Coralini, E. Vecchietti, L’archeologia attraverso un 3D virtual model : p. 17
T. Salmon Cinotti, L.Roffia, G. Mincolelli, F. Sforza, M. Malavasi, L’archeologia virtuale e la fruizione sui siti archeologici: il progetto MUSE : p. 41
B. Frischer, Il Cultural Virtual Reality Laboratory: storia, missione, progetti : p. 53
J. Schwartz, Issues in Reconstructing a Site for Which Archaeological Evidence is Lacking: the Second Temple in Jerusalem (Herodian Phase) : p. 59
Ph. Stinson, Technical and Methodological Problems in Digital Reconstructions of Archaeological Sites: the Studiolo in the House of Augustus and Cubiculum 16 in the Villa of the Mysteries : p. 71
A. Guidazzoli, L’esperienza del CINECA nel campo della Virtual Archaeology : p. 81
M. Betrò, S. Imboden, R. Gori, Volti per le mummie. La ricostruzione facciale tridimensionale assistita dal calcolatore applicata alle mummie dell’antico Egitto : p. 91
M. Forte, S. Kay, Telerilevamento e ricostruzione virtuale di un territorio archeologico: nuovi sviluppi del Progetto Aksum : p. 97
M. Gaiani, E. Gamberin, G. Tonelli, M. E. Bonfigli, L. Calori, A. Guidazzoli, D. Brunelli, E. Farella, L Benini, B. Ricco, Realtà virtuale come strumento di lavoro per il restauro architettonico e archeologico: il 3D Virtual GIS “La Via Appia antica” : p. 107
S. Pescarin, M. Forte, A. Guidazzoli, M. Mauri, M. E. Bonfigli, Bologna in età romana dal GIS alla realtà virtuale  : p. 115
I. Favaretto, E. Soccal, M.L. Bianco, Nuove proposte per la ricostruzione virtuale di musei antichi: i casi Grimani e Mantova Benavides : p. 123
S. Caggiano, Bibliografia ragionata sull’archeologia virtuale : p. 135